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山东教育报工作研究 电子游戏模式下的课堂教学评价改革构想 把师爱融入班主任工作 图片新闻 谈谈如何培养学生修改作文的能力 课本剧让学生爱上语文课 借力中考改革提高学生的美术素养

第4版:工作研究
三十而立    守正创新
工作研究
04
【观点切磋】

电子游戏模式下的课堂教学评价改革构想

□ 广饶县大王中心初中 明文霞

科学技术的迅猛发展,带给教育的影响就是电子游戏“抢”走了我们的学生。《2016年中国青少年上网行为调查报告》显示,截至2015年12月底,中国青少年网民规模达2.77亿,占整体网民的42.7%,占青少年总体的79.6%。青少年网民使用网络音乐、网络游戏、网络视频和网络文学这四类应用的比例均高于网民总体水平,其中网络游戏高出7.9个百分点,小学生网络游戏使用率最高,比例达70.9%。随着年龄的增长,用户对游戏的画面感、游戏难度、操作复杂程度、挑战性以及游戏的竞技乐趣等一系列要素提出了更高的要求,大型客户端游戏对中学生、大学生和非学生群体更具吸引力,使用率较高。

这些电子游戏究竟有什么魅力,让学生痴迷其中无法自拔呢?这就涉及目标反馈系统。目标反馈系统使人的行为总是带有一定的目的性(如因饿而食),行为发出后要产生一定的结果(因食而饱),结果是否与预期的目标匹配要通过反馈来验证。直白一点说就是在向目标前进的过程中,我们的每一个行为必须能够获得反馈。电子游戏就满足了人的这个要求。在游戏的世界里,你的一举一动马上就会得到反馈。比如说,你打了他人一下,他身上马上就放出光环,或者长一个什么东西、飞出一个数字等等。你的任何行为,那个虚拟世界都会给你反馈。电子游戏之所以让青少年学生痴迷就是这个原因。

既然电子游戏是通过这种即时评价来吸引青少年学生的,那么我们为什么不将这种评价系统运用到教学中呢?我们可以利用信息技术将中考、高考这样的大目标分解成一个一个的小目标,引入信息技术的虚拟世界,开发一系列软件, 通过即时评价来评价学生的学习行为,运用大数据运算,让学生通过显示屏非常清楚地知道自己闯过了“几道关卡”,离目标还差多少,从而激发学生的学习兴趣。下面是电子游戏模式下的课堂评价改革设想:

预习环节。学生进入课堂,电脑上显示出本节课预习问题。这些问题按照由易到难的顺序排列,并且根据实际情况,赋予不同的分值。学生根据问题进行预习,并且完成预习问题。答题正确并全部完成,电脑会自动将所得分数存入本节课的“得分进度条”,存入学生个人账户,并且会给一个大大的笑脸或者一阵掌声;如果答案错误,这时需要学生想办法来纠正,才能进入下一个环节。方法1.寻求别人的帮助,可以是同学,也可以是老师。如果对方同意,你还要将这个问题的所得分数通过转账存入对方账户。方法2.说服他人,合作完成。如果对方同意,那么这个问题的所得分数要两人平分。方法3.自己发现解答过程中的错误并改正了错误,所得分数仍然归自己所有。全部问题解答完或修改正确才能进入下一个环节。

练习环节。只有预习环节问题全部解答或修改正确,学生方能进入本环节。不过,本环节与预习环节相比多了一个“通关障碍”,只有上一个问题解答正确,电脑方能显示下一个问题。在这个环节,会出现两种情况:解答正确,学生答题所得分数存入本节课的“得分进度条”,存入学生个人账户;解答出错,学生就要运用上一环节提到的3种方法来纠正错误,系统方能显示下一个问题。练习环节全部问题解答或修改正确,才能进入下一个环节。

测试环节。只有预习环节问题全部解答或修改正确,学生方能进入本环节。本环节不设置通关障碍,问题分值较高。测试完成,系统自动将学生所得分数存入本节课的“得分进度条”,存入学生个人账户;得分低的学生可以请别人帮助(无偿帮助)来纠正错误问题,解答正确同样可以得到相应分数。这个环节可以延伸到课下,直至错误全部修改完毕。

这样的操作时限为子夜零点,到这个时间系统会自动关闭,学生将不能再进行任何操作,所得分数会自动存入学生个人账户。学生可以通过“得分进度条”查看这节课的得分情况 ,也可以通过班级账户查看得分排行榜。作业、测试等学生的学习行为都可参考一节课评价中的“测试环节”进行。

这样,学生在每一节课中的每一种学习行为都有了反馈评价,每一节课都有一个“得分进度条”,每一节课都有一个排行榜。这样累积下来,学生就能看到自己的行为对自己目标的影响,就能看到自己与他人的差距,及时发现自己学习中的薄弱环节,通过及时纠错更好地完成教学任务。这是一个不断纠正错误、不断进步的过程。

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